Czas w grze:
2024-05-07,
Zarejestrowanych graczy:
125 016
Graczy online:
2

ZASADY

  1. Szybka Akcja - najłatwiejszy sposób na szybkie zarobienie pieniędzy oraz zdobycie niezbędnego doświadczenia i umiejętności ( siła, wytrzymałość, morale, respekt ). Za każdą akcję gracz traci punkty energii. Aby atak był udany gracz musi uzyskać w pasku flash wynik lepszy od wymagania danego napadu. Wzór na SA wygląda następująco: (siła + wytrzymałość + morale + respekt + moc + szybkość + odporność + trwałość) / 4. Przy napadzie dodatkowo wyświetla się pasek flash z którego jest pobierany procent (w skali od 1% do 100%) naszych umiejętności do pojedynczego skoku. Poniżej znajdują się wymagania do każdej akcji:

    • Dziecko - SA: 0
    • Staruszka - SA: 20
    • Targ - SA: 50
    • Listonosz - SA: 100
    • Taksówkarz - SA: 200
    • Piwnica - SA: 350
    • Kanar - SA: 550
    • Kiosk - SA: 850
    • Monopolowy - SA: 1 200
    • Konduktor - SA: 1 700
    • Zegarmistrz - SA: 2 300
    • Motel - SA: 3 000
    • Zakłady Bukmacherskie - SA: 3 800
    • Dom - SA: 4 700
    • Market - SA: 5 800
    • Stacja Benzynowa - SA: 7 100
    • Apteka - SA: 8 500
    • Hotel - SA: 10 200
    • Dworzec - SA: 12 000
    • Opera - SA: 14 000
    • Muzeum - SA: 18 000
    • Transport - SA: 25 000
    • Restauracja - SA: 35 000
    • Lotnisko - SA: 50 000
    • Sejf - SA: 70 000
    • Burmistrz - SA: 100 000
    • Komisariat - SA: 150 000
    • Statek - SA: 220 000
    • Kasyno - SA: 300 000
    • Zamek - SA: 400 000
    • Samolot - SA: 550 000
    • Pałac kultury - SA: 750 000
    • Teatr - SA: 1 300 000
    • Stadion Narodowy - SA: 1 700 000
    • Szejk - SA: 2 200 000
    • Giełda - SA: 2 800 000
    • Mennica - SA: 3 500 000
    • Biznesmen - SA: 4 500 000
    • Hipermarket - SA: 5 700 000
    • Konwój bankowy - SA: 7 000 000
    • Magazyn wojskowy - SA: 8 400 000
    • Boss Mafii - SA: 10 000 000
    • Bank Narodowy - SA: 15 000 000
    • Prezydent - SA: 25 000 000
    • Centrum handlowe - SA: 40 000 000
    • Rodzina królewska - SA: 60 000 000
    • Rafineria - SA: 100 000 000
    • Kopalnia diamentów - SA: 170 000 000

  2. Pralka - to opcja w której możesz wymienić punkty energii na kasę. Ilość pieniędzy za energię jest zależna od umiejętności Siła. W pralce możesz maksymalnie uzyskać 500 zł za 1 pkt energii.

  3. Zadania - za każde wykonane zadanie otrzymujesz kasę oraz czasami energię, dziwki i biznesy. Każde zadanie ma wymagane ST które jest określone wzorem: (siła + wytrzymałość + morale + respekt) / 4. Oprócz tego zadania posiadają w wymaganiach przedmioty z majątku oraz bronie i kamizelki. Gracz może wykonać zadanie spełniając tylko jedną z trzech opcji wymagań. Gdy w zadaniu wymagany jest np. przedmiot z majątku, wtedy gracz musi posiadać taki sam lub lepszy przedmiot danej kategorii majątku. Również broń i kamizelka musi być taka sama jak w zadaniu lub lepsza.

  4. Bar - to miejsce w którym gracz może kupić punkty energii potrzebne do napadów w szybkiej akcji oraz pojedynków między graczami. Każdy gracz na początku gry posiada 100 wejściówek. Co 4 godziny licząc od północy użytkownik otrzymuje po 10 wejściówek (łącznie 60 dziennie). 1 wejściówka to nic innego jak 1 drink w barze. Gracz który posiada 0 wejściówek nie ma możliwość wypicia drinka i w tym przypadku musi odczekać na dodanie 10 wejściówek lub po prostu kupić dodatkowe wejściówki (1 wejściówka = 50 tys.zł). Każdy 1 drink zwiększa energię gracza o 100 pkt. Gracz pije drinki według kolejności od najtańszych do najdroższych. W każdej chwili gracz może skorzystać z opcji "Trzeźwienie" dzięki której użytkownik od początku rozpoczyna kolejkę zaczynając od najtańszego alkoholu. Cena za Trzeźwienie jest zależna od umiejętności Respekt.

  5. Broń - gracz może zakupić broń która zwiększy jego statystyki mocy i szybkości. Broń jest potrzebna do wykonywania szybkich akcji, a przede wszystkich do pojedynków między graczami. Gracz może sprzedać swoją broń za 99% jej wartości kupna. Oprócz tego bronie są potrzebne do wykonywania zadań.

  6. Kamizelka - gracz może zakupić kamizelkę która zwiększa jego statystyki odporności i trwałości. Kamizelka jest potrzebna do wykonywania szybkich akcji, a przede wszystkim do pojedynków między graczami. Gracz może sprzedać swoją kamizelkę za 99% jej wartości kupna. Oprócz tego kamizelki są potrzebne do wykonywania zadań.

  7. Majątek - gracz może posiadać 18 przedmiotów (po 1 z każdej kategorii) które zwiększają jego statystyki. Wszystkie przedmioty oprócz odnowy biologicznej zwiększają umiejętności (siła, wytrzymałość, morale, respekt) o określony procent. Przedmioty z odnowy biologicznej dodają punkty energii co 24 godziny (o północy). Oprócz tego przedmioty z majątku są potrzebne do wykonywania zadań.

  8. Dziwki - do wyboru mamy 15 dziwek. Gracz posiadając dziwki zarabia co godzinę dodatkową kasę. Każdy gracz może posiadać co najwyżej 20 dziwek. Aby zwiększyć limit posiadanych dziwek gracz ma możliwość kupowania burdeli. Ceny dziwek wzrastają o 100% ceny "podstawowej", natomiast można je sprzedać za 50% ceny kupna. Ceny burdeli zawsze są takie same. Można je sprzedać za 99% ceny kupna.

  9. Biznes - do wyboru jest aż 56 rodzai biznesów w które można zainwestować. Gracz posiadając budynki otrzymuje co godzinę dodatkową kasę. Ceny budynków danego biznesu wzrastają o 20% ich "podstawowej" wartości, natomiast można je sprzedawać za 50% ceny kupna.

  10. Kasyno - to opcja w której gracz może zdobyć pieniądze po przez hazard. Obecnie dostępne są dwie gry. Orzeł i Reszka polega na poprawnym wytypowaniu jednej z dwóch możliwości wylosowania monety. Gracz który poprawnie obstawi wylosowaną monetę wygrywa 100% swoich postawionych pieniędzy. Dla przykładu: grając za 100 zł, gracz zyskał 100 zł. Kolejna gra hazardowa to ruletka która pozwala nam na większe możliwości w typowaniu liczb. Ruletka losuje jedną liczbę spośród 36 dostępnych. Gracz obstawia dany przedział liczbowy w którym zostanie wylosowana dana liczba. Istnieje również możliwość obstawienia kilka przedziałów naraz.
    1-12 (liczby od 1 do 12) = 200% zysku
    13-24 (liczby od 13 do 24) = 200% zysku
    25-36 (liczby od 25 do 36) = 200% zysku
    2to1 (1-34 = liczby 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34) = 200% zysku
    2to1 (2-35 = liczby 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35) = 200% zysku
    2to1 (3-36 = liczby 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36) = 200% zysku
    1-18 (liczby od 1 do 18) = 100% zysku
    19-36 (liczby od 19 do 36) = 100% zysku
    Czar. (liczby parzyste na czarnych polach) = 100% zysku
    Czer. (liczby nieparzyste na czerwonych polach) = 100% zysku

  11. Siłownia - w tej opcji gracz może zwiększyć statystyki umiejętności (siła, wytrzymałość, morale, respekt). Zakupione statystyki zostają użytkownikowi na zawsze.

  12. Ring - w tej opcji gracz może walczyć z innymi użytkownikami bez straty energii. W przypadku zwycięstwa gracz otrzymuje kasę oraz 1 pkt bonusu. Czasami również gracz otrzymuje 1 wejściówkę do Baru, 5-35 pkt energii. Kasa zdobyta po wygranym pojedynku jest zależna od poziomu doświadczenia gracza. Tym większy lvl, tym większe zarobki. W przypadku porażki użytkownik nie traci żadnych statystyk. Opcja Ring nie jest wliczana do rankingu pojedynków. Zdobyte punkty Bonusu, można wymienić na wejściówki lub wzmocnić nimi zarobki dziwek i biznesów, a także zwiększyć statystyki posiadanych majątków oraz broni i kamizelki. Gracz nie może zwiększyć dwukrotnie zarobków tej samej dziwki lub tego samego biznesu. Czyli dana dziwka i biznes może zarabiać maksymalnie 10% więcej niż ich podstawowe wartości. W przypadku majątku, broni i kamizelki również jest limit na zwiększenie statystyk. Gracz może wzmocnić np. moc w broni o 10% a następnie skorzystać z Bonusu dającego 25%, ale jego moc nie będzie nigdy zwiększona więcej niż maksymalne 25%. Tak więc majątek może być wzmocniony maksymalnie o 5%, moc i szybkość w broniach o 25%, oraz odporność i trwałość również o 25%. Użytkownik może wzmocnić wszystkie występujące w grze dziwki, biznesy, przedmioty w majątku a także bronie i kamizelki. Dla przykładu gdy gracz kupi Nóż i wzmocni jego moc o 10%, wtedy gdy go sprzeda i ponownie kupi wspomniany Nóż, jego statystyki dalej będą wzmocnione o 10%. Jednak jeżeli gracz kupi nową broń, która przedtem nie była wzmocniona, jej statystyki będą standardowe - tak samo jak w kamizelkach oraz przedmiotach w majątku.

  13. Miasto - to opcja w której gracz może stoczyć pojedynek z innym graczem. Użytkownik ma możliwość wejścia do centrum lub do dzielnicy. W Centrum może napotkać na każdego przeciwnika (który również wejdzie do centrum) niezależnie od jego poziomu doświadczenia. Natomiast w Dzielnicy gracz może spotkać przeciwnika (który również wejdzie do dzielnicy) tylko z danego przedziału poziomowego. O to 5 pierwszych przedziałów poziomowych dla graczy:
    • Od 1 poziomu do 5 poziomu
    • Od 6 poziomu do 10 poziomu
    • Od 11 poziomu do 15 poziomu
    • Od 16 poziomu do 20 poziomu
    • Od 21 poziomu do 25 poziomu
    • ...

    Gracz po wejściu do miasta czeka na przeciwnika który również znajdzie się w centrum lub w danej dzielnicy. Strona jest odświeżana co 5 sekund w celu sprawdzenia czy gracz nie napotkał rywala. Użytkownik w każdej chwili może wyjść z miasta klikając na opcję "Wyjdź". W przypadku gdy do miasta nie wejdzie drugi przeciwnik, wtedy gracz automatycznie po 10 minutach wyjdzie z miasta i otrzyma w nagrodę 3 wejściówki do Baru (maksymalnie można otrzymać 15 wejściówek dziennie tym sposobem). Gracz może również korzystać z innych opcji podczas gdy jest w mieście. Jednak powinien on obserwować miasto aby nie przegrać pojedynek walkowerem. Gdy dochodzi do pojedynku, obydwaj gracze mają minutę na zatrzymanie paska flash. W pojedynkach siła ataku gracza jest liczona ze tzw. wzoru SV który zawiera wszystkie 8 umiejętności (siła, wytrzymałość, morale, respekt, moc, szybkość, odporność, trwałość) oraz również poziom doświadczenia. Z wyniku paska flash pobierany jest procent od 1 do 100% który mnożymy przez siłę ataku gracza SV. W przypadku gdy dany użytkownik osiągnie wynik w pasku flash o 20% lepszy od drugiego gracza, wtedy niezależnie od statystyk gangsterów, gracz wygrywa pojedynek. W przypadku gdy użytkownik w ciągu minuty nie zatrzyma paska flash, wtedy przyznawany jest walkower. Gracz po każdym pojedynku traci 50 pkt energii. Gangster po zwycięstwie otrzymuje 20 pkt do rankingu pojedynków (z którego rozdawane są nagrody dla najlepszych graczy) oraz pieniądze i doświadczenie. Użytkownik po porażce traci 10 pkt z rankingu pojedynków, natomiast mimo porażki otrzymuje punkty doświadczenia, lecz w mniejszym wymiarze niż w przypadku zwycięstwa.

  14. Północ & Południe - to opcja w której gangster może stoczyć pojedynek z innym graczem. Użytkownik może złożyć propozycję każdemu gangsterowi, a także może otrzymać od innych użytkowników propozycje pojedynku. Aby doszło do pojedynku drugi gracz musi zaakceptować wyzwanie. Użytkownik ma możliwość odrzucenia propozycji. W przypadku gdy gangster nie odpowie na wyzwanie, wtedy w ciągu 10 minut oferta pojedynku zostanie wycofana automatycznie. Oprócz tego gracz może dołączyć do tzw. spacerniaka, czyli listy osób którzy czekają na propozycje pojedynku od innych gangsterów. Tak samo jak w Mieście, w pojedynkach obowiązuje wzór SV, a podczas pojedynku użytkownik ma minutę na uzyskanie wyniku w pasku flash. Statystyki po zwycięstwie lub porażce są przyznawane/odejmowane w ten sam sposób co na Mieście.

  15. Dragi - w tej opcji gracz może kupić statystyki umiejętności (siła, wytrzymałość, morale, respekt) które będą aktywne przez 24 godziny od chwili zakupu. Po tym czasie zakupione statystyki znikną z konta użytkownika. W przypadku gdy gracz po kilku godzinach od momentu zaaplikowania dragów kupi następne punkty (dragu, który był przedtem kupiony i jest obecnie aktywny na koncie gracza), wtedy wszystkie zdobyte punkty znikają wraz z upływem 24 godzin liczonego czasu od momentu zaaplikowania dragów po raz pierwszy. Jeżeli przekroczysz maksymalną ilość punktów jaką mogłeś kupić, wtedy cena danego rodzaju dragu zwiększy się 5-krotnie. Koszt wróci do podstawowej wartości, gdy Twoje zaaplikowane dragi przestaną być aktywne. Limit dragowy, czyli maksymalna ilość punktów jaką możesz kupić po normalnej cenie jest zależny od Twoich punktów umiejętności (możesz kupić 100 000 pkt danej statystyki lub jeżeli jesteś bardziej rozwiniętym gangsterem równowartość 100% Twojej umiejętności). Dragi można wykorzystać tylko w pojedynkach między gangsterami (Miasto, Północ & Południe, Wojny gangów i Ring). Punkty pochodzące z dragów nie są aktywne w pozostałych opcjach gry (Szybka Akcja, Zadania itd.).

  16. Gang (opis dla początkujących)- to opcja w której użytkownik może założyć własną grupę przestępczą lub dołączyć do istniejącego już gangu. Gracz, aby dołączyć do istniejącej grupy musi posiadać przynajmniej 10 poziom doświadczenia i złożyć propozycję dołączenia do gangu. Niezrzeszony użytkownik w dziale Gang widzi listę istniejących grup do których może składać propozycję dołączenia, a następnie czekać na decyzję szefa danego gangu. Gangster, gdy posiada przynajmniej 15 poziom doświadczenia może również założyć własną grupę przestępczą za opłatą w wysokości 100 000 zł. W przypadku stworzenia własnej grupy przestępczej lub dołączenia do istniejącej rodziny użytkownik ma dostęp do nowych poddziałów Gangu:

    • Siedziba (dalszy opis dla bardziej zaawansowanych) - to miejsce do przeglądania posiadanych statystyk gangu i rozmów między członkami gangu. Szef ma możliwość przyjmowania/odrzucania propozycji dołączenia do gangu, oraz może wypłacić wszystkim członkom uzbierane pieniądze na koncie gangu. W przypadku wypłaty środków, każdy członek rodziny otrzymuje identyczną wypłatę, a więc np. gdy szef wypłaca 1000 zł, a w grupie jest 5 osób - każdy otrzyma po 200 zł. Szef przeglądając profile użytkowników może składać im propozycje dołączenia do gangu. Każda grupa przestępcza może posiadać maksymalnie 8 gangsterów. 
      Właściciel (szef) ma również możliwość wyrzucenia danej osoby z gangu, jednak w tym przypadku dany gangster otrzyma na swoje konto wypłatę, która jest wynikiem dzielenia --> pieniędzy posiadanych w skarbcu przez ilość gangsterów (to tak samo jak w przypadku wypłaty gotówki przez szefa, tylko że tym razem wypłata części zdobytych pieniędzy wpada tylko na konto zwolnionego gangstera). 
      Gracz może również sam zrezygnować z gangu, ale wtedy nie otrzyma pieniędzy na swoje konto. Jeżeli natomiast szef zrezygnuje z gangu wtedy właścicielem zostanie jego zastępca. Szef ma również możliwość nadawania członkom gangu tzw. roli gangowej (zastępca, kiler, biznesmen, pośrednik, negocjator), które będą miały znaczenie w nowych poddziałach gangowych. 
      Jeżeli szef zrezygnuje z gangu to jego nowym szefem zostanie kolejny gracz w gangu (wg rangi - tj. zastępca, killer, biznesmen, pośrednik, negocjator) posiadający 15 poziom doświadczenia. W przypadku, gdy żaden inny członek gangu nie posiada 15 poziomu doświadczenia gang ulega rozwiązaniu.
      Nielogowanie się przez szefa gangu do gry przez 30 dni skutkuje tym, że zmienia mu się rola w gangu na zastępcę. Jeżeli z powodów formalnych (w gangu nie ma żadnego gracza w gangu powyżej 15 lvl i który logował się w przeciągu ostatnich 30 dni do gry) nie można przydzielić nowego szefa gangu - gang automatycznie ulega rozwiązaniu.
      Statystyki gangowe (adrenalina, charyzma, atak, obrona) zdobywamy wygrywając pojedynki z innymi grupami przestępczymi w dziale Wojny gangów (szersze wyjaśnienie w punkcie numer 17).

    • Napady - to miejsce do grupowej szybkiej akcji. Ten poddział gangu daje nam możliwość organizowania grupowego napadu na jedną z 6 dostępnych skoków. Zysk z grupowych szybki akcji jest większy niż w przypadku pojedynczych napadów. 
      Dowolny członek gangu może zorganizować grupową akcję, a więc skorzystać z buttonu "Rozpocznij grupową akcję!". Następnie każdy użytkownik będzie miał 2 minuty na udział w danym napadzie. Gangster do 120 sekund powinien zatrzymać pasek flash, aby uczestrniczyć w napadzie. Żeby grupowy skok był udany w napadzie musi wziąć udział (zatrzymać pasek w ciągu 2 minut) przynajmniej tyle gangsterów ile wymaga dany grupowy napad. Grupowa akcja powiedzie się tylko wtedy, gdy każdy uczestnik napadu osiągnie w pasku flash przynajmniej 80% wynik. Tym więcej osób bierze udział w napadzie, tym większy zysk końcowy z danej grupowej akcji. Pieniądze po udanym napadzie wpadają na indywidualne konta graczy. 
      Do grupowych akcji nie jest potrzebna energia oraz statystyki indywidualne gangsterów. Liczy się tylko wynik w pasku flash, ilość gangsterów biorących udział w napadzie, a także Adrenalina, którą możemy zdobyć wygrywając pojedynki z innymi grupami przestępczymi w dziale Wojny gangów. Za zwycięstwo gang otrzymuje 10 pkt adrenaliny, natomiast w przypadku porażki wszystkie zdobyte punkty adrenaliny są zerowane.

    • Dzielnice

      a) wstęp --> 
      każdy gang, który posiada przynajmniej 3 gangsterów może zdobywać dzielnice, czyli regiony największych Polskich miast. Jeżeli gang nie posiada ani jednej dzielnicy, wtedy szef ma możliwość przejęcia wolnej (jeżeli taka się znajdzie), nie zajętej przez żadną grupę przestępczą dzielnicę. Grupa przestępcza, która posiada już 1 dzielnicę (bądź też nie znalazła żadnej wolnej) każdą następną dzielnicę może próbować przejąć od innych gangów. Tylko szef i zastępca mogą zorganizować atak na dowolny region. Mogą oni także anulować atak na dzielnicę, w tym przypadku gang traci punkty ataku przeznaczone na anulowany atak. Sama organizacja napadu trwa 60 minut (czas liczony od chwili rozpoczęcia przez szefa lub zastępcę ataku). Po upływie tego czasu wszyscy członkowie gangu będą mieli 2 minuty czasu na zatrzymanie paska flash (a więc jednocześnie na dołączenie do organizowanego napadu). 

      b) SV gangu atakującego i broniącego --> SV gangu broniącego się jest zawsze pobierane od wszystkich członków grupy przestępczej niezależnie od tego czy użytkownicy są online bądź offline. SV gangu broniącego jest sumą SV pobieraną od wszystkich użytkowników danej grupy. Oprócz tego na SV gangu broniącego się mają również wpływy pkt obrony. Każdy 1 punkt przeznaczony na broniącą się dzielnicę wzmacnia SV o 5 000 pkt. SV gangu atakującego jest pobierane natomiast tylko od tych użytkowników, którzy biorą udział w napadzie (wartości SV graczy są pobierane z indywidualnych osiągnięć w pasku flash). SV gangu atakującego jest sumą użytkowników biorących udział w napadzie. Na SV mają również wpływy pkt ataku. Każdy pkt wzmacnia SV gangu o 5 000 pkt. Gang atakujący może zdobyć dzielnicę tylko wtedy, gdy na dany napad poświęci więcej pkt ataku niż gang broniący pkt obrony. Jeżeli punktów obrony będzie więcej lub tyle samo co punktów ataku, wtedy gang atakujący nie ma żadnych szans zdobycia nowej dzielnicy. Na stopień trudności podczas ataku wpływa również ilość posiadanych dzielnic. Każda zdobyta (posiadana obecnie) dzielnica zmniejsza nasze szanse na zdobycie kolejnego regionu o 50% (czyli jest dzielona przez wartość 1.5). O to poprawny wzór: (SV gangu+pkt ataku*5k) / 1,5^x, gdzie x to liczba aktualnie posiadanych dzielnic. Tym systemem żaden gang w łatwy sposób nie zdobędzie 90% wszystkich dzielnic zamieszczonych w Gangsters, a nowe, młode grupy przestępcze mają większe szanse na obronę swoich regionów. Ilość posiadanych dzielnic nie wpływa za to w żaden sposób na obronę swoich posiadanych regionów. Gangi atakujące nasze dzielnice nie mają łatwiejszego zadania, ale za to otrzymają większe pieniądze gdy uda im się przeprowadzić udany atak.

      c) Wpływy z dzielnic --> tym więcej gang posiada dzielnic, tym większe jego co godzinne zarobki, które wpływają na konto gangu:
      - 1 dzielnica = 10 000 zł / h
      - 2 dzielnice = 40 000 zł / h
      - 3 dzielnice = 100 000 zł / h
      - 4 dzielnice = 300 000 zł / h
      - 5 dzielnic = 600 000 zł / h
      - 6 dzielnic = 1 000 000 zł / h
      - 7 dzielnic = 2 000 000 zł / h
      - 8 dzielnic = 3 000 000 zł / h
      - każda następna dzielnica to wzrost o kolejne 1 500 000 zł / h

      Oprócz tego za samo zdobycie dzielnicy gang otrzymuje jednorazowe wynagrodzenie. Wypłata jest zależna od ilości posiadanych regionów przez gang broniący się, któremu odbiliśmy dzielnicę. Suma wypłaty jest 10-krotnie większa niż wpływy gangu broniącego się (a więc jak gang broniący posiada 5 dzielnic, to za odbicie jednej z nich otrzymamy 6 mln zł

      d) pozostałe --> Każda nowa zdobyta dzielnica jest objęta okresem ochronnym, który trwa 24 godziny. Dzielnica przez ten czas nie może być przez nikogo atakowana. W pierwszy dzień nowego miesiąca są zerowane pkt ataku, charyzmy i obrony. Każdy gang otrzymuje natomiast na rozpoczęcie nowego miesiąca 10 pkt obrony. Każdy gang który posiada dzielnice, a ma mniej niż 3 członków traci wszystkie dzielnice wraz z nowym miesiącem. Wszystkie dzielnice przez pierwszą dobę nowego miesiąca są objęte okresem ochronnym (brak możliwości ataku). Okres ochronny dzielnic zaczyna się już godzinę przed zakończeniem miesiąca (o 23:00) i kończy następnego dnia godzinę przed północą.



  17. Wojny gangów - to opcja w której gangi mogą rywalizować między sobą w podobny sposób jak w indywidualnych pojedynkach w dziale Północ & Południe. Dowolny członek gangu może złożyć propozycję walki między gangowej grupie przestępczej, która znajduje się na liście gangów online (dostępnej w tej opcji). Gang, który otrzyma propozycję walki ma 10 minut na odpowiedź, czyli przyjęcie lub odrzucenie propozycji. Dowolny użytkownik przeciwnego gangu może odpowiedzieć na propozycję pojedynku. Gdy obydwie strony zgodzą się na wojnę, wtedy wszyscy gangsterzy mają 2 minuty czasu na zatrzymanie paska flash (tym sposobem dołączają się do pojedynku). Do  odbycia pojedynku wystarczy, żeby tylko 1 osoba zatrzymała pasek flash (w innym przypadku walka kończy się walkowerem, a więc automatyczną przegraną). SV gangów jest sumą użytkowników biorących udział w pojedynku. Grupa przestępcza która wygra pojedynek otrzyma 10 pkt adrenaliny, 1 pkt ataku, 3 pkt obrony, oraz 10 + X pkt charyzmy (X to suma gangsterów biorących udział w walce. Jeżeli do walki stanie 4 użytkowników, wtedy gang otrzyma 14 pkt charyzmy). Każdy użytkownik zwycięskiego gangu otrzyma również pieniądze (większe niż na Mieście lub Północ & Południe) oraz punkty doświadczenia. Grupa przestępcza która przegra pojedynek straci wszystkie posiadane pkt adrenaliny, natomiast inne pkt zostaną nie naruszone. Użytkownicy z gangu przegranego zdobędą pewne punkty doświadczenia za odbytą walkę.

  18. Tournament - to najbardziej prestiżowa opcja w grze służąca do rywalizacji między doświadczonymi gangsterami. Do Turnieju dołączyć mogą użytkownicy z przynajmniej 30 poziomem doświadczenia. Cały czas trwają zapisy do nowo otwartego turnieju. Wraz z zapełnieniem użytkowników w danym turnieju od razu są otwierane zapisy do kolejnej edycji. W każdym turnieju bierze udział łącznie 6 osób, które na zasadzie każdy z każdym rywalizują ze sobą co 3 minuty. Jeden turniej trwa 15 minut ponieważ składa się on z 5 rund. W każdej rundzie system losuje 3 pary, które stoczą ze sobą pojedynek. Pary dopierane są w taki sposób, aby gangster podczas turnieju za każdym razem miał innego przeciwnika, a więc stoczył 5 walk z 5 graczami. Za zwycięstwo danego pojedynku gracz otrzymuje 20 pkt do rankingu pojedynków, pieniądze, doświadczenie, oraz tzw. 3 punkty Turniejowe do Stopnia (wyjaśnienie w dalszej fazie tłumaczenia). Z kolei, gdy gracz przegrywa pojedynek zdobywa 5 punktów do rankingiu pojedynków (zdobywa), a także pieniądze, doświadczenie (w mniejszej ilości niż za zwycięstwo) i 1 punkt Turniejowy do Stopnia. Należy również pamiętać, że do każdego pojedynku potrzebujemy 50 pkt energii na oddanie ataku. W każdym turnieju prowadzony jest ranking w postaci tabeli, który zlicza ilość zwycięstw danego gracza. Użytkownik, który skończy rywalizację na 1 miejscu otrzyma 300 000 zł i 15 pkt turniejowych, na 2 miejscu 150 000 zł i 10 pkt turniejowych, oraz na 3 miejscu 100 000 zł i 5 pkt turniejowych. Jeżeli w tabeli znajdą się 2 osoby z tą samą ilością zwycięstw w tabeli, wtedy o miejscu decyduje wynik ich bezpośredniego pojedynku. W przypadku, gdy przynajmniej 3 osoby będą miały tę samą ilość zwycięstw w tabeli, wtedy miejsca rozdzielane są według SV graczy. Gangster z większym SV zajmie wyższe miejsce niż jego konkurenci z tą samą liczbą zwycięstw. Punkty turniejowy zdobyte podczas walk w Tournamencie wpływają na tzw. poziom Stopnia. 1 stopień zwiększa nasze SA,ST,SR,SV o 1%. W Tournamencie można zdobyć co najwyżej 30 Stopień, czyli zwiększyć swoje wzory o 30%. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w dziale Tournament najeżdzając na napis "więcej" obok poziomu Stopnia. Należy również zwrócić uwagę na system 5 rodzajów ataku podczas walk, które sprawiają, że każdy gracz niezależnie od umiejętności może przechytrzyć swojego rywala i wygrać z nim pojedynek. System 5 rodzajów ataku to gra psychologiczna, która dokładniej została opisana podczas odbywania turnieju, klikając na napis "Sprawdź".

  19. Pozostałe:
    • Gracz co 1 minutę otrzymuje 1 pkt energii,
    • Gracz co 1 godzinę otrzymuje kasę za profesję, dziwki i biznes,
    • Gracz co 4 godziny otrzymuje 10 wejściówek do baru,
    • Gracz co 24 godziny (o północy) otrzymuje pkt energii z odnowy biologicznej (majątek),
    • W grze dostępnych jest 7 profesji, dzięki której użytkownik otrzymuje co godzinę określone pieniądze za daną profesję. Profesja ustalana jest według "miesięcznego" rankingu pojedynków (dostępnego w dziale: Statystyki). Profesja zmienia się co 7 dni. O to lista rang:
      Boss - 300 000 zł (najlepszy gracz według "miesięcznego" rankingu pojedynków)
      Mafiozo - 200 000 zł (20% najlepszych graczy w rankingu pojedynków)
      Medialny Gangster - 150 000 zł (20% kolejnych graczy)
      Gangster - 100 000 zł (20% kolejnych graczy)
      Morderca - 50 000 zł (20% kolejnych graczy)
      Przestępca - 25 000 zł (20% najgorszych graczy)
      Blokers - 100 zł (użytkownicy, którzy mają 0 pkt w "miesięcznym" rankingu pojedynków)
    • Ranking Pojedynków - rozróżniamy dwa rodzaje rankingów:
      - Ogólny - jest to ranking który dotyczy wszystkich pojedynków podczas całej gry.
      - Aktualny - jest to ranking danego miesiąca. Czyli bilans wszystkich pojedynków które odbyły się w obecnym miesiącu. Według tego rankingu ustalane są nagrody dla najlepszych graczy.
    • Nagrody - nagrody otrzymują najlepsi użytkownicy według "aktualnego" rankingu pojedynków, oraz według rankingu hazardzistów. Czyli w każdym miesiącu rozdawane są nagrody dla graczy którzy w danym miesiącu okazali się najsilniejsi w pojedynkach (Miasto ; Północ & Południe) i najlepsi w hazardzie (Kasyno).


Login:
Hasło:
Rejestracja
Email: